تبلیغات
پایگاه خبری تخته نرد ایران - مقدمه ای برای یک بازی


مسابقات در حال برگذاری


2.jpg

عده ای از دوستان علاقه ی بیشتری دارند که در موردتخته نرد و  صحیح بازی کردن بدانند اما عده ای هم فقط از بازی کردن لذت میبرند حالا چه درست بازی کنند چه اشتباه. این مطلب برای دوستانی است که سعی دارند بازیهای خود رو با آنالیز کننده ها بررسی کنند و ایرادات کار خود روپیدا کنند . اما انالیز کننده های تخته نرد فقط بازی صحیح رومیگویند و از گفتن دلایل بازی ، چیزی در اختیار بازیکنان تخته نرد قرار نمیدهند

در این مطلب شما رو با اصول اولیه یک بازی اشنا میکنیم

 

قرمز 63 دارد. او دو گزینه پیش روی خود دارد

1- مهره ی عقب را فراردهد و به خونه ی 14 ببرد ( فرار)

2- خونه ی شماره 3 رو بگیرد و مهره ی اسیرش را همانجا نگه دارد ؟ ( خونه گرفتن)

 

06hickey1.gif

 

برای به دست اودردن پاسخ ما باید نکاتی رو  مورد توجه داشته باشیم

 

1-  اولین نکته این است که آیا اگر قرمز مهره اش رو فراری بده در مسابقه ( شمارشگر ) پیش می افته ؟  پاسخ خیر است . او با حرکت  14/23   باز در شمارشگر ( مسابقه ) از سفید عقب است و نمیتواند به برنده شدن مطمئن باشد. وقتی شما در مسابقه عقب هستید نباید با حریف مسابقه بدید یا به اصلاح نباید بازی را به سمت  نخود نخود هر که رود خانه ی خود  ،  ببرید.  درسته که شما یک فرار انجام دادید و سفید هنوز یک مهره در خانه ی شما دارد اما اگر شمارشگر ( pipcount )  را حساب کنیم خواهیم دید که سفید مهره هایش به خونه نزدیکتر است و در بازی پیش است .  

 

2-  نکته ی دوم این است که با حرکت  14/23   مهره شما  هنوز فرار نکرده ( فرار نصفه و نیمه  انجام داده )  و یا به اصلاح زورش نرسیده به خونه ی 13 برسه . یعنی شما با این فرار  نه تنها در مسابقه جلو نیفتاده اید بلکه هنوز مهره ی شما در خطر تاسهای 2 حریف قرار داره و ممکنه که دوباره سر جای اول خود برگرده.

  

بهترین بازی در این پوزیسیون به جای یک فرار  نامطمئن ، بستن خانه است که استراتژی ششدر کردن و گیر انداختن حریف رو برای خود انتخاب میکنیم با توجه به اینکه در مسابقه عقب هستیم


مقدمه ای برای یک بازی

تاریخ : یکشنبه 1 اسفند 1389 | نویسنده : تاس طلایی | نظرات ()

بنردونی - لینک باکس